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日本動漫業發展的四大因素

發稿時間:2012-02-06 00:00:00   來源:學習(xi) 時報   作者:鄭國標

  日本動漫業(ye) 是囊括雜誌、圖書(shu) 、錄像等多領域的綜合產(chan) 業(ye) ,並涉及玩具、電子遊戲、文具、食品、服裝、廣告、服務等領域。近十年來,日本動漫產(chan) 業(ye) 平均每年的銷售收入達到2000億(yi) 日元,已經成為(wei) 日本經濟的三大支柱產(chan) 業(ye) 之一。實際上,加上動漫衍生品的銷售收入,廣義(yi) 的動漫產(chan) 業(ye) 在日本GDP中的比例平均在6%以上。2005年整個(ge) 動漫產(chan) 業(ye) 占日本GDP的比例甚至超過了16%,超過了汽車工業(ye) 。2007年美國動畫產(chan) 品和衍生產(chan) 品的產(chan) 值是50多億(yi) 美元,而日本的動畫片、卡通書(shu) 和電子遊戲三者的商業(ye) 組合,年營業(ye) 額超過90億(yi) 美元。

  日本文部省在2000年度《教育白皮書(shu) 》中,首次將日本的動漫稱作“日本的文化”,並將其定位為(wei) “現代的重要表達方式之一”。目前,漫畫出版業(ye) 大約占全國出版銷售總數的40%,銷售總額的20%,並且在國外受到廣泛的關(guan) 注,而與(yu) 之息息相關(guan) 的動畫產(chan) 業(ye) ,則借助漫畫產(chan) 業(ye) 這一巨人的肩頭,迅速而全麵地發展起來。很多情況下,一部成熟而暢銷的漫畫書(shu) ,人物形象和故事情節早已深入人心,並且通過長期的大眾(zhong) 傳(chuan) 播,業(ye) 已在社會(hui) 上形成了一定的擁躉。日本動漫業(ye) 發展有以下四個(ge) 因素。

  1.政府支持。1983年將迪斯尼引入日本東(dong) 京都以東(dong) 的千葉縣。東(dong) 京迪斯尼依照美國迪斯尼樂(le) 園修建,被譽為(wei) 亞(ya) 洲第一遊樂(le) 園,比美國本土的兩(liang) 個(ge) 迪斯尼樂(le) 園還要大。雖說當時建造這座樂(le) 園投資1500多億(yi) 日元,由於(yu) 日本的“迪斯尼熱現象”,卻創下了數倍於(yu) 投資的巨額利潤。這讓日本政府下大決(jue) 心來發展日本的動漫產(chan) 業(ye) 。1996年,日本政府公布實施《21世紀文化立國方略》,明確提出要從(cong) 經濟大國轉變為(wei) 文化輸出大國;2003年,製訂觀光立國計劃;2007年又提出文化產(chan) 業(ye) 發展戰略。為(wei) 落實這些戰略,日本政府相繼出台了一係列配套政策,將動漫等文化產(chan) 業(ye) 確定為(wei) 國家重要支柱產(chan) 業(ye) ,通過推行工業(ye) 化大生產(chan) 、建立文化產(chan) 品產(chan) 業(ye) 鏈、擴大文化產(chan) 品出口等,積極推動文化產(chan) 業(ye) 發展。為(wei) 了擴大日本動漫在國外的影響力,日本外務省還曾撥款24億(yi) 日元從(cong) 動漫製作商手中購買(mai) 動畫片播放版權,將這些動畫片免費提供給發展中國家的電視台播放。

  2.特殊的鏈式運營模式。動漫產(chan) 業(ye) 作為(wei) 日本第三大產(chan) 業(ye) ,有著其特殊的鏈式運營模式。簡單來講,其運營模式可以劃分為(wei) 以下幾個(ge) 步驟:漫畫的創作——雜誌、圖書(shu) 的出版發行——影視動畫片的生產(chan) ——電視台和電影院的播出和放映——音像製品的發行——衍生產(chan) 品的開發和營銷。其生產(chan) 製作與(yu) 開發是一個(ge) 有機的整體(ti) 。在這一過程中,前一個(ge) 階段是後一個(ge) 階段的基礎,後一個(ge) 步驟對前一個(ge) 步驟又有一定的促進作用,各個(ge) 環節相互帶動,將動漫圖書(shu) 的價(jia) 值開發到最大化。其中,最為(wei) 重要的便是處於(yu) 這個(ge) 產(chan) 業(ye) 鏈的最上遊的“創作”,也就是所謂的創意。日本動漫之所以能受到全世界的歡迎,最大程度上取決(jue) 於(yu) 這個(ge) 動漫作品內(nei) 容的豐(feng) 富性,包括人物形象、故事情節等的吸引力,其次才是動漫作品的製作質量或是宣傳(chuan) 力度。所以,一個(ge) 好的創意是能否形成和支撐一個(ge) 產(chan) 業(ye) 鏈的關(guan) 鍵:隻有創意先誕生才能有後續的製作和下遊的銷售以及衍生品的開發,隻有一個(ge) 大眾(zhong) 喜愛的好的創意才能使其版權的價(jia) 值得到最大程度甚至超值的體(ti) 現。而動漫影視作品的放映,則是對這個(ge) 動漫作品最好的宣傳(chuan) 。它往往關(guan) 係著這個(ge) 動漫作品的形象和影響力,是作品成功與(yu) 否的直接衡量標準,影視放映的成功在帶來直接利益的同時,也會(hui) 為(wei) 後續的衍生品的銷售打下紮實的基礎。但是,並不是說在做好以上兩(liang) 環之後,就可以在開發衍生品階段坐享其成。相反,衍生品的研發環節是整個(ge) 產(chan) 業(ye) 鏈中需要投入最多精力去經營和管理的。日本人就看到了這一點,將動漫衍生產(chan) 品拓展到了各個(ge) 領域,不隻有音像、圖書(shu) 、玩具的出售,還包括服裝、餐具、文具、遊戲等大量使用動漫版權的產(chan) 品,隨著這些產(chan) 品在海外的火熱銷售,日本動漫產(chan) 業(ye) 才算是真正的“賺了一筆”。正是這種對動漫產(chan) 業(ye) 鏈的重視和利用,才使得日本動漫產(chan) 業(ye) 在經曆了時間的磨礪和激烈競爭(zheng) 之後,仍然在世界動漫市場上立於(yu) 不敗之地。

  3.成熟的市場。在日本,動漫受到了最大程度的歡迎,“全民皆漫”的現象出現。再加上漫畫單行本出售價(jia) 格的低廉,動畫播出作品的增加以及動漫衍生產(chan) 品的不斷研發,使日本百姓的日常生活中各處都充斥著動漫及其衍生產(chan) 品,動漫已經真正滲入到日本人的社會(hui) 生活中。日本動漫文化的定位也非常準確而廣泛,絕非單純麵向兒(er) 童的說教作品。日本人能將任何事情都畫成漫畫,並改編成動畫電視或電影。近年來的動畫片中,不但有麵向兒(er) 童的《小魔女特快專(zhuan) 遞》,也有解構權威話語的古典文學名著《平家物語》,甚至還有《資本論》等經濟學、哲學領域的著作。而這類係列動畫電影的文學流行多年,當年看著它們(men) 長大的兒(er) 童盡管已成人,但仍未改變重溫兒(er) 時樂(le) 趣的情愫,甚至會(hui) 帶著自己的孩子去觀看陪伴自己成長的動畫人物。這一部分觀眾(zhong) 也占據了票房的很大份額。最近十幾年來的日本國產(chan) 片票房前十名中,動畫片總是能占據5席或5席以上的位置。以2001年為(wei) 例,當年日本電影票房總收入為(wei) 2000億(yi) 日元,日產(chan) 影片票房總收入為(wei) 781.14億(yi) 日元,前十名的票房總額為(wei) 554億(yi) 日元。其中,動畫片就占到了6席,收入達到442.5億(yi) 日元,占到前十名總收入的79.87%,由此可見,動畫電影較實拍電影具有更強的票房影響力。

  4.東(dong) 京動漫節。目前日本動畫製作公司達到近800家,這些企業(ye) 有80%集中在東(dong) 京,大多聚集在練馬區、杉並區、新宿區、澀穀區等東(dong) 京都的西北部。2003年,日本政府成立了“知識財富戰略本部”,正式把“新文化產(chan) 業(ye) ”確定為(wei) 國家發展戰略的一項重要內(nei) 容,對這一產(chan) 業(ye) 放寬限製,增加預算,完善相關(guan) 法律。同時,日本民間也開始積極興(xing) 辦動漫學校,通過舉(ju) 辦動漫和遊戲大賽等各種方式,下大力培養(yang) 人才,壯大動漫和遊戲的創作隊伍。如今,僅(jin) 在東(dong) 京就有幾千家動漫和遊戲軟件公司。

  東(dong) 京動漫節作為(wei) 世界上最有影響力的動漫展每年都會(hui) 舉(ju) 行,它是由東(dong) 京市政府和動漫展組委會(hui) 主辦,朝日新聞社、動畫協會(hui) 、萬(wan) 代公司、日本數碼產(chan) 業(ye) 協會(hui) 協辦,為(wei) 了進一步提高日本動漫的國際影響力、鼓勵和發展動漫產(chan) 業(ye) 而舉(ju) 辦的國際性動漫展。這個(ge) 以國際動畫交流與(yu) 進出口商業(ye) 洽談為(wei) 目的的全球最大規模的動漫盛會(hui) 自2002年3月開始,截至2009年,已舉(ju) 辦了8屆。每年的3月份,全球頂尖的動畫、玩具、電玩、軟件等領域數百家企業(ye) 齊聚東(dong) 京,角逐世界動畫遊戲市場,同時也吸引著上萬(wan) 名不遠萬(wan) 裏來自世界各地的動漫愛好者。
 

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