科普“EDG奪冠”:上一代為什麽難以理解這場年輕人的狂歡?
發稿時間:2021-11-17 16:40:16 來源:《探索與(yu) 爭(zheng) 鳴》 作者:柳集文 馬中紅
2021年11月7日淩晨,中國賽區戰隊EDG以3:2的比分擊敗了韓國賽區的強隊DK,捧起了屬於(yu) LPL的英雄聯盟S11全球總決(jue) 賽獎杯。EDG奪冠的消息迅速席卷了年輕人的朋友圈,並在各大社交媒體(ti) 上持續刷屏。這場比賽吸引了全球觀眾(zhong) ,賽事直播的最高觀看熱度超過4億(yi) ,40個(ge) 相關(guan) 話題登上熱搜,其中三個(ge) 登頂熱搜第一,詞條#EDG奪冠#的點擊量突破三千萬(wan) 。
一場電競賽事為(wei) 何引發如此網絡熱潮呢?這項比賽究竟在哪裏激動人心,電子遊戲又為(wei) 什麽(me) 能讓青年一代激情澎湃?這些無疑都是值得探討的話題。
電子競技:從(cong) 不務正業(ye) 到為(wei) 國爭(zheng) 光
現在,電子遊戲作為(wei) 娛樂(le) 業(ye) 最大的細分市場,正在一步步滲透進每個(ge) 年輕人的生活,其衍生出的電子競技也逐漸成長為(wei) 年輕人心中的“英雄聯盟”。然而,受遊戲角色的符號化、遊戲報道的嚴(yan) 重同質化、社交網絡中玩家的過度情緒化等影響,長期以來,中國社會(hui) 對遊戲和遊戲玩家存在貶低和輕視心理。提到電子競技,總能和網絡成癮、危害青少年成長、違法犯罪等具有明顯汙名化特征的詞語相關(guan) 聯。
相較於(yu) 其他傳(chuan) 統體(ti) 育項目,電子競技的成長植根於(yu) 互聯網的普及和新興(xing) 媒體(ti) 的推廣,其麵對的是更複雜的影響範圍和更廣大的用戶群體(ti) ,因此更具備多元化和年輕化特征。
20世紀末,電子遊戲首次進入中國,受不發達的技術條件限製,此時的遊戲需要局域網才能順利進行,網吧成為(wei) 大多數人的選擇。在文化娛樂(le) 相對不豐(feng) 富的年代,遊戲的代入感和縱深感,使正處在反叛期的青少年從(cong) 傳(chuan) 統觀念脫離,他們(men) 試圖依靠不被長輩允許的電子遊戲體(ti) 現自己的獨立精神。
玩家群體(ti) 迅速擴張的現實為(wei) 傳(chuan) 統的主流社會(hui) 所不容,剛剛進入小康社會(hui) 的人們(men) 對“玩”始終保持謹慎態度,電子遊戲在最初進入掌握話語權的年長者語境時並不受歡迎。1994年,最早將電子遊戲比作毒品的評論文章在主流媒體(ti) 頭版刊登,大眾(zhong) 媒體(ti) 傳(chuan) 達的象征性事實為(wei) 電子遊戲及電子競技的社會(hui) 認知營造了消極的輿論場。2004年年初,廣電總局發布通知,禁止播出電腦網絡類節目,斷絕了電子競技在電視上播出的可能,這對電子競技發展來說無疑是當頭一棒,電子競技產(chan) 業(ye) 發展進入了黑暗的五年。
直到2008年,金融危機爆發,實體(ti) 經濟持續萎靡,電子競技具備的體(ti) 育與(yu) 文娛雙重性質使其逐漸回歸主流社會(hui) 視野,管理部門在加強對電子遊戲內(nei) 容約束的同時,放鬆了電子競技的限製。2011年,騰訊公司購買(mai) 了遊戲英雄聯盟的中國大陸代理權,英雄聯盟成為(wei) WCG正式比賽項目,並成為(wei) 後續十年裏最受大眾(zhong) 關(guan) 注的電子競技賽事。
相較於(yu) 魔獸(shou) 世界和DOTA等遊戲,英雄聯盟的發展與(yu) 95後年輕人的成長更為(wei) 貼合,英雄聯盟在國內(nei) 發展的這十年,也是這屆年輕人從(cong) 青春期走向成熟的十年。
早期國內(nei) 英雄聯盟的國際賽事成績不算太好,2017年,EDG以LPL一號種子身份折戟北京鳥巢體(ti) 育館,算得上是著名選手Clearlove7整個(ge) 職業(ye) 生涯的遺憾。直到2018年的雅加達亞(ya) 運會(hui) ,中國戰隊擊敗韓國隊獲得亞(ya) 運會(hui) 表演賽金牌。同年年底,iG戰隊突破重圍,中國戰隊首次捧起了英雄聯盟全球總決(jue) 賽的獎杯。
勝利使得更多人為(wei) 電子競技的魅力所吸引,英雄聯盟職業(ye) 賽事進入媒體(ti) 報道的中心。2019年,中國戰隊FPX的奪冠更提升了國人的電子競技信心。國內(nei) 電子競技整體(ti) 上具備了較為(wei) 完善的賽事發展模式,建立了獨立的賽事流程,形成了完整的上下遊產(chan) 業(ye) 鏈,國家政策由鼓勵轉向支持,主流媒體(ti) 的報道走向正麵,電子競技告別了“不務正業(ye) ”的批判,成為(wei) 可以“為(wei) 國爭(zheng) 光”的體(ti) 育項目。2020年,全球總決(jue) 賽落地中國上海,SN戰隊不敵韓國戰隊DWG,遺憾告負,在中國本土沒有下起那場屬於(yu) LPL的“金色的雨”。因此,今年的中國電子競技亟需一場勝利,曆史悠久的EDG戰隊在2021年冰島的奪冠無疑為(wei) 國內(nei) 電子競技的蓬勃發展注入了一針強心劑。
EDG:從(cong) 祖上榮光到國電之光
EDG電子競技俱樂(le) 部成立於(yu) 2013年,英雄聯盟分部是俱樂(le) 部最早建立的核心分部,也是迄今為(wei) 止LPL戰隊中獲得冠軍(jun) 最多的隊伍。2014年,EDG成為(wei) 英雄聯盟職業(ye) 賽事史上第一支同時獲得春季賽和夏季賽雙冠軍(jun) 的隊伍,可惜的是,在當年的世界賽上,EDG不敵SH皇族最終取得S4世界賽八強。此後的連續兩(liang) 年世界賽,EDG仿佛有了八強魔咒,在2017年世界賽上,更是以2勝4負止步十六強。隨著新老選手的輪換更新,EDG的成績逐漸成為(wei) “祖上榮光”,後來者的努力在前人的成績麵前總是不值一提。
世界賽成績萎靡的同時,EDG麵對著輿論危機。2016年的波蘭(lan) IEM邀請賽上,EDG戰隊稱因簽證問題棄賽,波蘭(lan) 大使館則發聲明稱是EDG材料準備不足。大使館的回應引起了粉絲(si) 們(men) 的嚴(yan) 重不滿,戰隊老板愛德朱發文稱EDG為(wei) 中國電競做出了巨大貢獻,噴子們(men) 此舉(ju) 是想要毀了中國電競。自此,EDG有了黑稱“國電”,EDG粉絲(si) 也被稱為(wei) “電粉”。
今年的決(jue) 賽開始前,評論席的解說們(men) 介紹“如果EDG奪冠,這將是含金量最高的S賽冠軍(jun) ”,網友們(men) 為(wei) EDG奪冠立起了各式各樣“難以實現”的“Flag”。
畢竟在這屆S賽的四強裏,三支韓國戰隊都曾獲得過世界冠軍(jun) ,LPL僅(jin) 存的碩果EDG被宿敵們(men) 包圍。今年的世界賽上,LPL戰隊表現普遍較差,被寄予厚望的FPX戰隊隻拿到了2場勝利,LNG戰隊在死亡小組掙紮,兩(liang) 支戰隊在小組賽被直接淘汰,國內(nei) 唱衰聲迭起,粉絲(si) 們(men) 對今年LPL 的成績缺少期待。
EDG就是這樣一支隊伍,而當你越不相信EDG,他越能給你帶來驚喜。天道終酬勤。從(cong) 小組賽晉級進入八強,EDG麵對的是同戰區的RNG。眼前是熟悉的對手和同樣不佳的狀態,隊內(nei) 的“三太子”jiejie扛起了帶領隊伍走下去的大旗。進入世界賽前,jiejie被看做這支戰隊最大的弱點,每個(ge) EDG甚至LPL粉絲(si) 都在看著他長大,在期待他能完成對曾經的天才選手Clearlove的傳(chuan) 承。從(cong) “出道三年仍是新人”的小打野,到竭盡全力“實現廠長夢想”的英雄皇子,他不顧一切想贏的心和破釜沉舟的勇氣是對EDG精神的傳(chuan) 承,也是對電競精神的傳(chuan) 承。
老將精神不死。以3:2的比分艱難拿下RNG後,EDG在四強賽遇到了韓國傳(chuan) 統強隊GEN.G。這不是Meiko選手第一次遭遇這支隊伍,2014年進入英雄聯盟職業(ye) 聯賽,Meiko在2021年終於(yu) 成為(wei) 了LPL首位大滿貫選手。漫長的征戰歲月帶來的除了經驗的提升還有身體(ti) 的消耗,聖槍哥Flandre的每次上場,肌肉貼總是延伸至手指,八年未曾捧杯,他的職業(ye) 生涯幾乎全是傷(shang) 疤。如今,他們(men) 終於(yu) 證明什麽(me) 是電子競技的老將不死,薪火相傳(chuan) 。
想贏,是這場比賽的開始。終於(yu) ,EDG迎來了終局之戰,如解說所說,在場下的每個(ge) 人都有不能輸的理由。AD選手Viper因早期隊內(nei) 紛爭(zheng) 飽受批駁,在韓國戰隊GRF經過了降級、墊底,他在今年年初輾轉來到LPL,必須在賽場上打出自己的身價(jia) 。同樣是韓國外援,Scout在2016年加入EDG,為(wei) 了讓選手JunJia上場,Scout於(yu) 今年轉為(wei) 中國本土選手,幾乎算是把自己的職業(ye) 生涯全部奉獻給了EDG,終於(yu) ,他在世界賽上用出神入化的佐伊操作拿到“世一中”的稱號,收獲S11總決(jue) 賽FMVP。
S11全球總決(jue) 賽的口號“不破不立”在這支戰隊的成長史中體(ti) 現的淋漓盡致,電子競技精神最重要的是那顆想贏的心,天道酬勤、老將不死,要做沒人認為(wei) 你做得到的事,這在EDG得到了最完整的體(ti) 現。第六次進入世界賽,經過數次不甘和質疑,EDG終於(yu) 迎來了屬於(yu) 自己的藍色的雨。
年輕人的狂歡:是榮耀,也是宣泄
EDG奪冠的夜晚,高校學生的反應在熱搜中占據了一席之地。年輕人們(men) 太久沒有如此感覺到這樣酣暢的快樂(le) 了。
2020年最大的黑天鵝事件——新冠肺炎疫情,使年輕人們(men) 長時間困於(yu) 家中,家庭、工作、健康都可能變成壓垮他們(men) 的最後一根稻草。對“內(nei) 卷”的吐槽層出不窮,負麵情緒不斷疊加,喪(sang) 文化的火愈演愈烈。年輕人們(men) 被壓抑的情緒需要集中的宣泄口。傳(chuan) 統體(ti) 育受限於(yu) 實地的場館要求,大部分賽事趨於(yu) 停滯。而得益於(yu) 特殊的網絡屬性,電子競技獲得了更高的關(guan) 注度。
更何況,這是陪伴他們(men) 長大的電子遊戲。共同成長的熟悉感會(hui) 給予他們(men) 足夠的安全感,身邊朋友的共同觀看會(hui) 引起他們(men) 的深層共鳴,而與(yu) 飯圈文化不同,電競圈的內(nei) 部話語豐(feng) 富,不同賽區、隊伍、選手的粉絲(si) 之間各有各的“話術”,少數人集體(ti) 的文化記憶促使圈層與(yu) 圈層之間互不幹擾,而內(nei) 部聯係更加緊密。
大學生幾乎是可以自我控製時間最充分的群體(ti) ,年少時被長輩限製的遊戲在此時得到統一釋放,叛逆期最渴求的“自由時間”被長期以來缺失的“遊戲時間”替代,大部分年輕學生的生活裏都有遊戲的存在,組隊遊戲已經成為(wei) 如今年輕人最典型的社交方式。
具有圈層特征的符號話語使陌生人迅速貼近,信息技術發達的今天,遊戲的便捷性極大程度適應了當代年輕人不斷快進的交友節奏,在一起遊戲並不需要絕對的深層了解,也不需要付出過多的感情進行交流。“隻要我們(men) 一起玩過遊戲,就一定有話可以聊。”
當身邊的設備不足以支撐一局遊戲,在繁忙的學習(xi) 生活外,看電子競技比賽也成為(wei) 日常消遣的一部分。相對於(yu) 遊戲時間不受控的可能,電子競技比賽往往在下午五點開始,此時正是學生的休息時間,或許來不及打局遊戲,但總能抽空看場比賽。
電子競技有著和傳(chuan) 統體(ti) 育項目相似的激烈對抗性,版本的不斷更新帶來賽場上英雄使用的變換,每場比賽都有不同的看點和新鮮感。同時,賽場上的五個(ge) 選手各有各的優(you) 劣,每個(ge) 選手都有自己的遊戲風格,有人喜歡一往無前的莽夫,也有人喜歡一打四的勇士,有人喜歡沉穩持重的穩定發育,也有人喜歡變幻莫測的靈光乍現,因此,電子競技的激情和新鮮吸引了越來越多的年輕人加入。
和當前日漸冷漠的社會(hui) 氛圍相似,“電子競技,菜是原罪”作為(wei) 代表電競圈的典型口號,帶給了粉絲(si) 發言“不受限製”的可能,這也是過去電子競技“祖安文化”盛行的重要原因。
當人們(men) 在現實社會(hui) 中表達受限時,電子遊戲帶來的虛擬世界裏依舊可以自由發聲,而關(guan) 於(yu) 遊戲、關(guan) 於(yu) 電競的言論更多圍繞圈層內(nei) 部事件展開,存在一定的保密性和間隔感,即使是浸淫日久的老玩家也不一定都能理解。帶有明顯門檻的言語表達帶給了社會(hui) 上謹言慎行的年輕人以安全感,使之有著一榮俱榮的凝聚力和文化認同感。
EDG奪冠時帶來的狂歡往往屬於(yu) 是“整個(ge) 學校年輕人”的,顯然,被壓抑許久的年輕人們(men) 獲得了團結一致的機會(hui) ,他們(men) 用共同的狂歡儀(yi) 式向不理解他們(men) 的長輩、其他圈層、社會(hui) 氛圍宣告自己的年輕。EDG奪冠已經成為(wei) 一個(ge) 符號,青年們(men) 不僅(jin) 表達了對一場酣暢淋漓勝利的渴求,更是在找尋一個(ge) 大聲表達的借口,一種盡情宣泄的可能。
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