防沉迷係統,真能管住孩子嗎?
發稿時間:2021-05-24 14:04:15 來源:人民日報海外版
今年6月1日起,新修訂的未成年人保護法將正式施行,開啟未成年人網絡保護的新篇章。
統計顯示,截至2020年12月,中國網民人數達9.89億(yi) ,其中學生占比最多,達21%。互聯網成為(wei) 學生獲取信息、認識世界和休閑娛樂(le) 的重要途徑,同時,未成年人沉迷網絡問題也日漸凸顯。
在“六一”國際兒(er) 童節到來之際,各主要視頻、直播、遊戲等網絡平台紛紛升級青少年防沉迷係統,優(you) 化“青少年模式”內(nei) 容池。6月1日前,所有上線運營的遊戲須全部接入國家層麵的實名驗證係統。專(zhuan) 家表示,應盡快建立統一的防沉迷標準,以行業(ye) 合力防治未成年人網絡沉迷;國家、社會(hui) 、學校和家庭應各盡其責,提高未成年人的網絡素養(yang) 。
防沉迷係統紛紛升級
家住廣州的陳萍和正讀小學五年級的女兒(er) 之間有一個(ge) 約定:每天可以在“青少年模式”下看40分鍾短視頻。“現在女兒(er) 看的都是科普教育、知識類的內(nei) 容,她逐漸有了時間管理的觀念。”陳萍說,有了“青少年模式”後,兩(liang) 年來女兒(er) 每天看短視頻的時間比較固定,學業(ye) 也沒有受影響。
陳萍提到的“青少年模式”,來源於(yu) 國家網信辦兩(liang) 年前指導國內(nei) 53家主要網絡視頻和直播平台統一上線的一套青少年防沉迷係統。目前,“青少年模式”已成為(wei) 主要短視頻平台的“標配”。在抖音、快手等視頻平台上,用戶選擇進入“青少年模式”後,每天隻能瀏覽40分鍾,22時至次日6時無法瀏覽。一些短視頻平台還增加了“無法開啟直播和瀏覽同城頁麵”功能,用戶無法充值、打賞。
北京市民王先生有一個(ge) 6歲的兒(er) 子,他最近發現抖音“青少年模式”裏增加了合集功能,能根據年齡匹配內(nei) 容。“孩子這些天喜歡看‘魚兒(er) 請回答’合集,視頻用動畫和實景方式講述魚在水裏怎樣呼吸、魚為(wei) 什麽(me) 是彩色的、深海的魚為(wei) 什麽(me) 會(hui) 發光等知識,挺有吸引力。”
對於(yu) 一些家長、用戶此前提出“青少年模式”內(nei) 容單調、係統存在漏洞等問題,各平台近來紛紛進行升級。抖音青少年專(zhuan) 項負責人介紹,今年以來,抖音推出“萌知計劃”,已吸引近萬(wan) 名創作者參與(yu) ,創作適合青少年學習(xi) 的知識視頻約8.5萬(wan) 個(ge) ;技術方麵,同一未成年賬號用戶重裝抖音App、登錄不同終端,都會(hui) 強製進入“青少年模式”。快手社區安全事務總監常安表示,快手通過升級推薦策略,創建向兒(er) 童用戶推送內(nei) 容的獨立算法,在內(nei) 容上,主要圍繞教育主題提供了40餘(yu) 類精品內(nei) 容。
針對網絡遊戲的防沉迷係統早在2007年就已上線,並陸續改善。目前國家層麵的實名驗證係統基本建成,今年6月1日前,所有上線運營的遊戲須全部接入。根據國家新聞出版署此前發布的關(guan) 於(yu) 防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知,對未落實防沉迷要求的網絡遊戲企業(ye) ,各地出版管理部門應責令限期改正;情節嚴(yan) 重的,依法依規予以處理,直至吊銷相關(guan) 許可。
為(wei) 防止未成年人沉迷,騰訊等網絡遊戲平台先後推出多項嚴(yan) 格的限製措施:“限玩”,所有實名認證為(wei) 未成年用戶的賬號,平時每天限玩1.5小時,節假日限玩3小時,每日22時至次日8時禁玩;“限充”,8歲以下用戶無法充值,8至16歲用戶每月限充200元,16至18歲用戶每月限充400元。同時,將人臉識別技術運用到包括《王者榮耀》《和平精英》等近100款遊戲之中,對疑似未成年人用戶進行甄別。
“孩子在我不知情的情況下,給遊戲充了錢”“我是他奶奶,他父母不在身邊,我管不了他呀”……在位於(yu) 四川成都的騰訊未成年人家長服務平台辦公區,電話鈴聲此起彼伏。500多名客服人員協助家長解決(jue) 未成年人過度玩遊戲和不理性消費問題。騰訊未成年人家長服務平台負責人李靜表示:“除了協助解決(jue) 不合理消費,我們(men) 更關(guan) 心孩子過度遊戲背後的家庭教育問題,給家長提供一些有效建議。”
相關(guan) 方缺乏充分準備
隨著移動互聯網的普及,信息獲取的便利性與(yu) 網絡沉迷問題相伴而生。
“互聯網帶來的衝(chong) 擊像是一種文化休克。”北京師範大學新聞傳(chuan) 播學院學術委員會(hui) 主任喻國明表示,網絡迅速進入社會(hui) 生活中,極大改變了社會(hui) 的話語結構及人們(men) 的社會(hui) 行為(wei) 取向。如今一些青少年出現的網絡沉迷現象,其實反映了社會(hui) 相關(guan) 方沒有做好準備。這種“倉(cang) 促應戰”表現在很多方麵:
首先,防沉迷係統本身存在漏洞。近年來,在政府網信等部門指導下,主要互聯網平台不斷完善“青少年模式”、“網絡宵禁”、實名製、內(nei) 容審核及分級製度等,在構建未成年人網絡保護屏障方麵是有效果的,但也存在漏洞和薄弱環節。比如,“青少年模式”下用戶身份難確認,可通過反複輸入密碼等方式延長使用時間;某些短視頻平台對內(nei) 容把關(guan) 不嚴(yan) ;部分平台所推送的實時信息與(yu) “青少年模式”不匹配;隱私保護不健全,用戶數據暴露在外。一些依托於(yu) 既有社交App的新型短視頻應用,目前還沒有建立“青少年模式”。
記者在某問答平台看到,關(guan) 於(yu) “如何破解防沉迷係統”的帖子十分火爆。在這些回答中,算得上“有用”的回答基本都是有償(chang) 教程,價(jia) 格在幾十元左右。但這種所謂的有償(chang) 破解被證明其實是騙錢的套路。
其次,妨礙防沉迷係統發揮作用的掣肘不少。“再怎麽(me) 升級防沉迷也不怕,大不了《王者榮耀》《夢幻西遊》《九州仙劍傳(chuan) 》各玩1個(ge) 半小時。”在北京市某中學讀初一的劉同學,對各大遊戲廠商出台的限製措施不以為(wei) 然。他告訴記者,現在通過跨廠商、跨上網終端等方式,能輕鬆繞開廠商驗證。這背後,是各大廠商遊戲防沉迷係統缺乏統一管理、各自為(wei) 政的現狀。
此外,由於(yu) “青少年模式”目前還不是一個(ge) 強製標準,這十分考驗企業(ye) 的社會(hui) 責任感,少數企業(ye) 基於(yu) 流量、利潤等因素,隻是在形式上滿足監管部門要求。一名家長坦言:“如果一些視頻平台在算法設計階段存在誘導性,在入口階段缺少鑒別,一些廠商在遊戲製作之初就有令人沉迷的設計,作為(wei) 父母怎麽(me) 爭(zheng) 得過呢?”
未成年人保護法對此規定,網絡產(chan) 品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chan) 品和服務。網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
越來越多企業(ye) 開始呼籲,行業(ye) 內(nei) 應加強落實防沉迷係統的統一性,並將防沉迷工作“前置”。OPPO、小米等手機開始置入遊戲防沉迷係統。遊戲引擎公司優(you) 美締與(yu) 騰訊公司此前宣布,共同推出防沉迷係統開發工具,讓遊戲開發者在遊戲開發階段就應用防沉迷係統。
共同營造健康的網絡文化生態
“我兒(er) 子現在越來越過分,又偷錢,昨天晚上還威脅我,讓我給他1000塊錢,用來買(mai) 遊戲裝備,不給就弄傷(shang) 我們(men) 。”
這是豐(feng) 先生給騰訊未成年人家長服務平台打來的一個(ge) 求助電話。他的孩子是一名17歲的學生,因為(wei) 沉迷一款網絡遊戲而產(chan) 生不理性消費和毆打父母的行為(wei) 。
“家長過於(yu) 溺愛,是導致這個(ge) 孩子出現沉迷問題的主要原因。”李靜表示,目前95%的退費申訴是未成年人冒用家長身份信息繞過監管進行的消費。在接觸的案例中,很多父母不了解孩子的上網狀況,親(qin) 子關(guan) 係差,對鄉(xiang) 村或留守兒(er) 童缺乏足夠關(guan) 愛,孩子沒養(yang) 成良好的用網習(xi) 慣,家長自身做了錯誤示範……這些家庭教育不當或缺失,往往會(hui) 加劇孩子沉迷網絡的行為(wei) 。“父母通過有效溝通,找到孩子沉迷網絡背後的原因十分重要。”
未成年人保護法規定,新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅遊、網信等部門應當定期開展預防未成年人沉迷網絡的宣傳(chuan) 教育,監督網絡產(chan) 品和服務提供者履行預防未成年人沉迷網絡的義(yi) 務,指導家庭、學校、社會(hui) 組織互相配合,采取科學、合理的方式對未成年人沉迷網絡進行預防和幹預。
作為(wei) 一個(ge) 社會(hui) 性問題,強化青少年網絡保護需要各相關(guan) 方各盡其責,共同營造一個(ge) 健康的網絡文化生態。
華中師範大學青少年網絡心理與(yu) 行為(wei) 教育部重點實驗室副主任王偉(wei) 軍(jun) 表示,在虛擬世界“衝(chong) 浪”是孩子探索和認知世界、進行自我構建的方式之一。家長、學校、社會(hui) 不應采取“禁網”等簡單粗暴的方式,而是應該通過與(yu) 孩子共同製定合理的用網規則,培養(yang) 孩子正確健康用網的主體(ti) 意識。
“青少年模式”需要創新優(you) 化,把真正沉迷的、不想被管理的孩子管起來。國家互聯網信息辦公室副主任盛榮華日前在國新辦新聞發布會(hui) 上表示,一方麵,堅持規範管理和鼓勵創新並重,引導和支持網站平台提供適合青少年使用模式的產(chan) 品和服務。另一方麵,在現有“青少年模式”的基礎上進一步優(you) 化功能設置,提高未成年人身份識別的準確性,增強未成年人保護的有效性,特別是要在有效性上下功夫。同時,指導網站平台建立完善未成年人專(zhuan) 屬內(nei) 容池,加大優(you) 質內(nei) 容供給力度,最大限度地壓縮負麵信息生存空間。
業(ye) 內(nei) 專(zhuan) 家建議,相關(guan) 部門應結合頭部企業(ye) 的實踐經驗,牽頭製定國家標準,建立統一的強製性防沉迷係統或平台,並推動相關(guan) 企業(ye) 以統一的力度和方式予以落實執行。還應將防護“前置”,從(cong) 設計之初就降低青少年沉迷的可能性。
提升網絡素養(yang) ,是防沉迷的治本之策。未成年人保護法提出,國家、社會(hui) 、學校和家庭應當加強未成年人網絡素養(yang) 宣傳(chuan) 教育,同時未成年人的父母或者其他監護人也應當提高網絡素養(yang) 。
中國社科院社會(hui) 發展戰略研究院研究員田豐(feng) 建議,應在法律和政策層麵推動建立家長、學校、企業(ye) 三方聯動的網絡素養(yang) 教育,提升孩子網絡素養(yang) ,並讓家長具備管理和引導子女正確上網的能力,切實承擔起第一責任人職責。
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未成年人保護法第五章“網絡保護”摘要
第六十四條 國家、社會(hui) 、學校和家庭應當加強未成年人網絡素養(yang) 宣傳(chuan) 教育,培養(yang) 和提高未成年人的網絡素養(yang) ,增強未成年人科學、文明、安全、合理使用網絡的意識和能力,保障未成年人在網絡空間的合法權益。
第六十五條 國家鼓勵和支持有利於(yu) 未成年人健康成長的網絡內(nei) 容的創作與(yu) 傳(chuan) 播,鼓勵和支持專(zhuan) 門以未成年人為(wei) 服務對象、適合未成年人身心健康特點的網絡技術、產(chan) 品、服務的研發、生產(chan) 和使用。
第六十八條 新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅遊、網信等部門應當定期開展預防未成年人沉迷網絡的宣傳(chuan) 教育,監督網絡產(chan) 品和服務提供者履行預防未成年人沉迷網絡的義(yi) 務,指導家庭、學校、社會(hui) 組織互相配合,采取科學、合理的方式對未成年人沉迷網絡進行預防和幹預。
任何組織或者個(ge) 人不得以侵害未成年人身心健康的方式對未成年人沉迷網絡進行幹預。
第六十九條 學校、社區、圖書(shu) 館、文化館、青少年宮等場所為(wei) 未成年人提供的互聯網上網服務設施,應當安裝未成年人網絡保護軟件或者采取其他安全保護技術措施。
智能終端產(chan) 品的製造者、銷售者應當在產(chan) 品上安裝未成年人網絡保護軟件,或者以顯著方式告知用戶未成年人網絡保護軟件的安裝渠道和方法。
第七十一條 未成年人的父母或者其他監護人應當提高網絡素養(yang) ,規範自身使用網絡的行為(wei) ,加強對未成年人使用網絡行為(wei) 的引導和監督。
未成年人的父母或者其他監護人應當通過在智能終端產(chan) 品上安裝未成年人網絡保護軟件、選擇適合未成年人的服務模式和管理功能等方式,避免未成年人接觸危害或者可能影響其身心健康的網絡信息,合理安排未成年人使用網絡的時間,有效預防未成年人沉迷網絡。
第七十四條 網絡產(chan) 品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產(chan) 品和服務。
網絡遊戲、網絡直播、網絡音視頻、網絡社交等網絡服務提供者應當針對未成年人使用其服務設置相應的時間管理、權限管理、消費管理等功能。
以未成年人為(wei) 服務對象的在線教育網絡產(chan) 品和服務,不得插入網絡遊戲鏈接,不得推送廣告等與(yu) 教學無關(guan) 的信息。
第七十五條 網絡遊戲經依法審批後方可運營。
國家建立統一的未成年人網絡遊戲電子身份認證係統。網絡遊戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊(ce) 並登錄網絡遊戲。
網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關(guan) 規定和標準,對遊戲產(chan) 品進行分類,作出適齡提示,並采取技術措施,不得讓未成年人接觸不適宜的遊戲或者遊戲功能。
網絡遊戲服務提供者不得在每日二十二時至次日八時向未成年人提供網絡遊戲服務。
(記者 彭訓文)
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